2014年6月22日 星期日

「多媒體電玩音樂劇場」的身世之謎



就從電玩遊戲音樂開始

還記得紅白機的時代,電玩音樂隨著遊戲畫面,會不斷出現同樣的主旋律,單一好記的旋律線條成為電玩遊戲很大的特色之一,到現在很多人都還能「朗朗上口」!比方說,你現在一定可以不加思索的把《超級馬力歐》的配樂哼出來吧!

而隨著科技發展,現在有了杜比數位技術,遊戲聲音的品質已經做得愈來愈好,很多優秀的電玩音樂作品,也漸漸有如電影與動畫配樂一般的「聲勢浩大」,愈來愈有看頭。

另外,因為市場需求大了,有許多音樂科班出身的創作者投身於電玩音樂創作,在這同時,也影響了電玩音樂的程式人員,他們在編寫音樂時,除了技術之外,更了解音樂理論,亦更豐富了聲響的設計。

這些變化,都在在提升了電玩音樂的品質,現在大家所聽到的電玩音樂不再是紅白機時期的簡單電子音樂,很多是事先錄音的配樂,像是遊戲發展最早的兩個國家:美國及日本,還特別為了錄製電玩音樂而成立交響樂團。電玩音樂在交響樂團的「加持下」,漸漸可以在各大音樂會中聽到,也就是說,電玩音樂現在已正式進入那神聖崇高的「藝術殿堂」了!

萬人空巷的電玩音樂會

2005年,一場名為「電玩交響音樂會」(Video Games Live,簡稱VGL)在美國洛山磯的好萊塢露天劇場舉辦世界首演,當時吸引超過一萬多名的觀眾到場欣賞,而在接下來的世界巡演中,也獲得來自世界各國觀眾的熱烈支持。VGL改編多首電玩曲目,並且與演出當地的交響樂團合作,表演中加入了電玩元素、大玩聲光效果、並且還有與觀眾互動的設計,可以說是在「音樂會」表演史上前所未見的。

這不僅打破了大眾對於音樂表演的既定印象,甚至也將不同的觀眾族群帶入了表演場所,進而有機會了解表演藝術。

日本有另外一個音樂會系列稱做「Play! A Video Game Symphony」,團體成員皆由擁有古典音樂底子的音樂家所組成,電玩音樂由專業的音樂家所演出,其品質和精緻度被大大的提升。有了這樣新型態的演出,讓「音樂」在電玩遊戲中的地位看漲,因此,玩家們在進入遊戲的同時,也開始要求要享受及聆賞如同電影配樂般的「夢幻樂章」,「音樂」也在玩家心中變成不容忽略的要角之一了!

參考影像:Video Games Live: Level 2 - Civilization 4

《柯基托斯》Code:Cytus 將「遊戲裡的空間」創造出來

電玩遊戲的音樂,是搭配著故事線與場景畫面而創作出來的,音樂中就已經蘊含著龐大的戲劇張力,在與遊戲畫面結合後,更要能讓玩家有身歷其境的感受。
撰寫過許多關於媒體和流行文化著作的詹金斯(Henry Jenkins),在討論電玩遊戲的玩家時曾提出:「我們所指的,不僅僅是控制遊戲裡面的人物,而是『擁有』遊戲裡的空間。……(2007,頁56)」*。

也就是說,玩家們在透過控制遊戲中的人物時,其實很想走進遊戲裡,想像自己擁有這個遊戲空間。

《柯基托斯》Code:Cytus即是嘗試將這「遊戲裡的空間」創造出來,但「多媒體電玩劇場」並不同於音樂會或是一般戲劇的演出呈現,甚至與VGL都不盡相同。電玩遊戲、電玩音樂在表演中都是個引子,最重要的功能是帶領玩家進入表演之中,這個演出並不會先給觀眾一個既定的答案(並沒有完整的故事線、也沒有安排好的結局),而是邀請觀眾們走進表演空間,讓各類科技媒材來刺激觀眾對這「遊戲空間」一起發揮想像,當每個人有不同的感受,就可以自己創造出不一樣的結果。

多媒體電玩音樂劇場打破「藝術」與「娛樂」的疆界

《柯基托斯》Code:Cytus 從藝術的角度與大眾娛樂(電玩遊戲)來做結合,希望消彌大家對「藝術」或是「娛樂」的刻板印象,讓藝術作品可以與每個人的生活有密切的關係,拿掉「崇高」、「菁英」、「神聖」等形容詞,讓普羅大眾們都能接受喜愛,並一同進劇場來體驗全新型態的演出!


以上內容摘錄及編輯自此文《用耳朵玩遊戲——談電玩音樂的交響現象與表現》 作者:邱㜋淳

*詹金斯(Jenkins H.) ( 2007 )。《WOW效應:流行文化如何抓得住你》,蕭可斑譯。臺北:貓頭鷹。頁56